Skip to main content Link Menu Expand (external link) Document Search Copy Copied

Equipo

Cada peza de equipo ten certo número de etiquetas. Estas dinche como o equipo afecta á personaxe que o usa (como +armadura) ou suxírenche algo sobre a forma na que é usado (como as etiquetas de alcance). Como todo o demais en Dungeon World, as etiquetas guían a ficción que estás creando no xogo. Se unha arma é torpe, pode significar que será máis probable que se che caia ao fallar unha rolada de combate corpo a corpo.

De ningún xeito isto é unha lista exhaustiva: síntete libre de crear as túas propias etiquetas.

Etiquetas xerais de equipo

Estas son etiquetas xerais que poden ser aplicadas a calquera peza de equipo. Veralas en armadura, armas, ou ferramentas xerais.

Aplicado: só é útil cando é aplicado delicadamente nunha persoa ou nalgo que vaia comer ou beber.

Torpe: é raro e complexo de usar.

+Bonificador: modifica a túa efectividade nunha situación específica. Pode ser cousas como “+1 á túa seguinte rolada de exhibir coñecemento” ou “-1 ás túas roladas de combate corpo a corpo”.

n moedas: o prezo que costaría compralo de xeito normal. Se o prezo inclúe “-Carisma”, cunha pouca de negociación podes substraer a túa puntuación de Carisma (non o modificador) do prezo.

Perigoso: é doado meterse en problemas usándoo. Se interactúas co obxecto sen as precacuións apropiadas, a DX pode invocar con liberdade as consecuencias dos teus actos imprudentes.

Ración: é comestible, máis ou menos.

Requer: só é útil para certas persoas. Se non cumpres os requerimentos, funcionará mal, se é que funciona.

Lento: requer minutos, ou máis, para ser usado.

Contacto: é usado poñéndoo en contacto coa pel do obxectivo.

Dúas mans: precisa ser usado con dúas mans para que sexa efectivo.

Peso n: conta o seu peso na túa carga. Se algo non ten peso listado é que non está deseñado para ser levado. 100 moedas de denominación estándar teñen un peso de 1. O mesmo valor en pedras preciosas ou en arte pode ser máis lixeiro ou máis pesado.

Vestido: para usalo tes que levalo posto.

n usos: só pode ser usado n veces.

Armas

As armas non matan monstros, fanno as persoas. Por iso as armas en Dungeon World non teñen un dano listado. Unha arma é útil principalmente polas súas etiquetas, as cales describen para o que é útil a arma. Unha daga non é útil porque faga máis ou menos dano que outra arma de fío, é útil porque é pequena e doada de usar a distancias curtas. Unha daga nas mans dê mague non é tan perigosa como nas mans dunhe guerreire profesional.

Etiquetas de armas

As armas poden ter etiquetas que están aí principalmente para axudarte a describilas (como oxidada ou brillante), pero as seguintes etiquetas teñen efectos mecánicos específicos.

  • Munición n: conta como munición para as armas a distancia apropiadas. O número indicado non representa proxectís individuais, senón que é un número abstracto representativo da munición que che queda a man.

  • Contundente: pode facer a alguén retroceder dun golpe, ou incluso facer que perda o equilibrio.

  • +n dano: é particularmente máis efectiva contra ês túes inimigues. Cando fagas dano, súmalle n.

  • Ignora armadura: non se lle resta a armadura ao dano provocado.

  • Desaxeitada: fai fano dun xeito particularmente destrutivo, rompendo persoas e cousas no seu campiño.

  • Perforante n: atravesa a armadura. Cando fagas dano con n perforación, resta n da armadura dê inimigue para os efectos dese ataque.

  • Precisa: recompensa os golpes coidadosos. Usa DES para combatir corpo a corpo con esta arma, no lugar de FOR.

  • Recarga: tras atacar con ela, levarache máis dun chisco preparala para outro ataque.

  • Aturdinte: cando atacas con ela, fai dano aturdinte (non letal) en lugar de dano normal.

  • Lanzable: lánzaa a alguén para facerlle dano. Se disparas con esta arma, non podes escoller perder munición nun 7–9; unha vez a lanzas, está perdida ata que a recuperes.

As armas tamén teñen etiquetas para indicar o rango de distancias no que son útiles. Dungeon World non impón penalizacións ou bonificacións por cousas como unha “distancia óptima”, pero se a túa arma di “man” e unhe inimigue está a 10 metros de distancia, ê xogante teríao difícil para xustificar usar esa arma contra ese obxectivo.

  • Man: útil para atacar algo ao alcance da túa man, non máis lonxe.

  • Curto: útil para atacar algo ao teu alcance e ata un metro máis ou así.

  • Longo: útil para atacar algo que está a uns poucos metros, quizais ata tres.

  • Cerca: útil para atacar un obxectivo ao cal podes ver o branco dos ollos.

  • Lonxe: útil para atacar un obxectivo que está a unha distancia á cal te escoitaría berrar.

Lista de armas

Os datos da lista de abaixo son para obxectos típicos. Por suposto, existen variacións. Unha espada longa desafiada pode ter -1 dano, mentres que unha daga profesional pode ter +1 dano. Considera estes datos para os diferentes tipos de armas comúns: unha arma específica podería ter etiquetas diferentes para representar as súas características.

Arma Etiquetas
Arco rudimentario Cerca, 15 moedas, peso 2
Arco decente Cerca, lonxe, 60 moedas, peso 2
Arco de caza Cerca, lonxe, 100 moedas, peso 1
Bésta Cerca, +1 dano, recarga, 35 moedas, peso 3
Feixe de frechas Munición 3, 1 moeda, peso 1
Frechas élficas Munición 4, 20 moedas, peso 1
Caxato, garrote Curto, 1 moeda, peso 2
Vara Curto, dúas mans, 1 moeda, peso 1
Daga, puñal, coitelo Man, 2 moedas, peso 1
Daga de lanzar Lanzable, cerca, 1 moeda, peso 0
Espada curta, machada, martelo de guerra, maza Curto, 8 moedas, peso 1
Lanza Longo, lanzable, cerca, 5 moedas, peso 1
Espada longa, machado de guerra, mangual Curto, +1 dano, 15 moedas, peso 2
Alabarda Longo, +1 dano, dúas mans, 9 moedas, peso 2
Espada roupeira Curto, precisa, 25 moedas, peso 1
Roupeira de duelo Curto, penetrante 1, precisa, 50 moedas, peso 2

Armadura

As armaduras son pesadas, difíciles de levar, e condenadamente incómodas. Algunhas clases están mellor adestradas para ignorar estas desvantaxes, mais calquera pode poñerse unha armadura e desfrutar os seus beneficios.

Etiquetas de armadura

As armaduras, como as armas, teñen etiquetas. Algunhas son puramente descritivas, pero as listadas a continuación teñen efectos mecánicos na personaxe que as viste.

  • Armadura n: protéxete e absorbe dano. Cando recibes dano, resta a túa armadura ao total. Se tes máis dun obxecto coa etiqueta “armadura n”, só conta o valor máis alto.

  • +n armadura: protéxete e acumúlase con outras armaduras. Engade o seu valor á túa armadura total.

  • Incómoda: é difícil moverse con ela posta. Resta -1 ás túas roladas mentres a esteas usando. Este penalizador é acumulable.

Lista de armaduras

Armadura Etiquetas
Coiro, cota de malla Armadura 1, vestida, 10 moedas, peso 1
Armadura de escamas Armadura 2, vestida, incómoda, 50 moedas, peso 3
Armadura de placas Armadura 3, vestida, incómoda, 250 moedas, peso 4
Escudo +1 armadura, 15 moedas, peso 2

Obxectos de aventura xenéricos

  • Equipo de aventuras (5 usos, 20 moedas, peso 1). O equipo de aventuras é unha colección de obxectos mundanos útiles como tiza, paus, pinchos, cordas, etc. Cando procuras algún obxecto útil de entre o teu equipo de aventuras, encontras o que sexa que precisas e gastas un uso.
  • Vendas (3 usos, lento, 5 moedas, peso 0). Cando tes uns minutos para vendar as feridas doutra persoa, sánaslle 4 PG e gastas un uso.
  • Cataplasmos e herbas curativas (2 usos, lento, 10 moedas, peso 1). Cando tratas coidadosamente as feridas de alguén con cataplasmos e herbas, sánaslle 7 PG e gastas un uso.
  • Pócema de sanación (50 moedas, peso 0). Cando bebes unha pócema de sanación enteira, sanas 10 PG ou cúraste dunha debilidade, elección túa.
  • Barrica de cervexa enana (10 moedas, peso 4). Cando abres unha barrica de cervexa enana e deixas que todo o mundo beba libremente, suma +1 á túa rolada de festexar. Se bebes unha barrica enteira ti mesme, estás moi, moi borrache.
  • Bolsa de libros (5 usos, 10 moedas, peso 2). Cando a túa bolsa de libros contén xustamente o libro apropiado para o tema do que estás exhibindo coñecemento, consulta o libro, gasta un uso, e suma +1 á túa rolada.
  • Antitoxina (10 moedas, peso 0). Cando bebes antitoxina, cúraste dun veneno que che estea afectando.
  • Racións de viaxe (ración, 5 usos, 3 moedas, peso 1). Non moi saborosas, pero tampouco están mal.
  • Festín persoal (ración, 1 uso, 10 moedas, peso 1). Ostentoso como mínimo.
  • Galleta enana (requer ser enane, ración, 7 usos, 3 moedas, peso 1). Es enanes din que sabe a casa. O resto do mundo di que sabe a casa, se a casa é unha granxa de porcos e se está incendiando.
  • Pan élfico (ración, 7 usos, 10 moedas, peso 1). Só as maiores amizades des elfes teñen a honra de probar este raro manxar.
  • Herba para pipa (6 usos, 5 moedas, peso 0). Cando compartes herba para pipa con alguén, gasta 2 usos e suma +1 á túa seguinte rolada de parlamentar con esa persoa.

Venenos

  • Aceite de Tagit (perigoso, aplicado, 15 moedas, peso 0). O obxectivo cae nun sono lixeiro.
  • Herba de sangue (perigoso, contacto, 12 moedas, peso 0). Ata que sexa curada, cada vez que a persoa afectada role dano, rola un d4 adicional e resta o seu resultado ao seu dano normal.
  • Raíz dourada (perigoso, aplicado, 20 moedas, peso 0). O obxectivo trata á próxima criatura que vexa como se fose unhe aliade de confianza, ata que se demostre o contrario.
  • Lágrimas de serpe (perigoso, toque, 10 moedas, peso 0). Calquera que faga dano ao obxectivo rola dúas veces e toma o mellor dos resultados.

Servizos

Servizo Prezo
Estadía dunha semana nunha pousada campesiña 14-Carisma moedas
Estadía dunha semana nunha pousada civilizada 30-Carisma moedas
Estadía dunha semana na pousada máis refinada da vila 43-Carisma moedas
Unha semana de traballo mundano non calificado 10 moedas
Paga dun mes polo enlistamento nun exército 30 moedas
Un obxecto personalizado feito por unhe ferreire Obxecto base + 50 moedas
“Compañía” dunha noite 20-Carisma moedas
Unha noite cantando e bailando 18-Carisma moedas
Escolta durante un día por un camiño infestado de bandides 20 moedas
Escolta durante un día por un camiño infestado de monstros 54 moedas
Un asasinato ordinario 5 moedas
Un asasinato profesional 120 moedas
Sanar a mans dunhe cirurxiae 5 moedas
Un mes de oracións poles falecides 1 moeda
Reparación dun obxecto mundano o 25% do prezo do obxecto

Comidas

Comida Prezo
Unha comida abundante para unha persoa 1 moeda
Unha comida pobre para unha familia 1 moeda
Un banquete 15 moedas por persoa

Medios de transporte

Medio de transporte Prezo
Carro e asno para levar a túa carga 50 moedas, carga máxima 20
Cabalo 75 moedas, carga máxima 10
Cabalo de guerra 400 moedas, carga máxima 12
Cabalo de guerra 400 moedas, carga máxima 12
Carromato 150 moedas, carga máxima 40
Barco de río 150 moedas, carga máxima 20
Barco mercante 5 000 moedas, carga máxima 200
Barco de guerra 20 000 moedas, carga máxima 100
Pasaxe por unha ruta segura 1 moeda
Pasaxe por unha ruta difícil 10 moedas
Pasaxe por unha ruta perigosa 100 moedas

Terras e edificios

Propiedade Prezo
Unha cabana 20 moedas
Unha casa pequena 500 moedas
Unha casa 2500 moedas
Unha mansión 50 000 moedas
Un torreón 75 000 moedas
Un castelo 250 000 moedas
Un gran castelo 1 000 000 moedas
Un mes de mantemento o 1% do custo

Sobornos

Soborno Prezo
A dote dunhe campesiñe 20-Carisma moedas
“Protección” para un pequeno negocio 100-Carisma moedas
Un soborno para o goberno 50-Carisma moedas
Un soborno convincente 80-Carisma moedas
Unha oferta que non poderás rexeitar 500-Carisma moedas

Agasallos e finuras

| Cousa | Prezo | | :— | —: | | Un agasallo campesiño | 1 moeda | | Un agasallo refinado | 55 moedas | | Un agasallo nobre | 200 moedas | | Un anel ou camafeo | 75 moedas | | Roupas ou decoracións elegantes | 105 moedas | | Un tapiz elegante | 350+ moedas | | Unha coroa digna dunhe monarca | 5 000 moedas |

Tesouros

| Tesouro | Prezo | | :— | —: | | O tesouro dun goblin | 2 moedas | | As xoias dunha persoa-lagarto | 5 moedas | | Unha espada de “incalculable” valor | 80 moedas | | O tributo dunhe xefe de guerra orque | 250 moedas | | O monte de moedas e xemas dun dragón | 130 000 moedas |