Skip to main content Link Menu Expand (external link) Document Search Copy Copied

Ê Ladroe

Escoitaches ao grupo falando ao redor da fogueira, presumindo dalgunha batalla ou de como as súas deidades vos sonríen. Ti contas as túas moedas e sonríes para o teu interior: esta é a maior emoción. Só ti sabes o segredo de Dungeon World: sucio, sucio diñeiro.

Claro, bótanche en cara cada vez que te foches pola túa conta pero, sen ti, algunhe xa tería morto diseccionade por unha guillotina voadora ou envenenade por algunha antiga trampa de agullas. Así que deixa que se queixen. Cando te canses dos saqueos e das aventuras, brindarás nas súas tumbas…

…dende o teu castelo, repleto de ouro. Malandrín.

Nomes

Miúdos: Félix, Rook, Rato, Sketch, Trixie, Robin, Omar, Brynn, Bicho.

Humanos: Sparrow, Shank, Jack, Marlow, Dodge, Rat, Pox, Humble, Farley.

Aparencia

Escolle un de cada:

  • Mirada sospeitosa ou criminal.
  • Encapuchade, cabelo rebelde, ou curto.
  • Roupas escuras, elegantes, ou comúns.
  • Corpo flexible, nodoso, ou fofo.

Características

  • Os teus PG máximos son 6+Constitución.
  • O teu dano base é d8.

Procedencia

Escolle unha procedencia:

Miúde

Cando atacas cunha arma a distancia, fas +2 de dano.

Humane

Es unhe profesional. Cando exhibes coñecemento ou discernes a realidade sobre actividades criminais, suma +1 á túa rolada.

Xogadas iniciais

Comezas coas seguintes xogadas:

Mestría en trampas

Cando dedicas un momento a inspeccionar unha zona perigosa, rolsa+DES. ✴Nun 10+, reserva 3. ✴Nun 7–9, reserva 1. Gasta a túa reserva mentres camiñas pola zona para facer as seguintes preguntas:

  • Hai unha trampa aquí? e se a hai, o que a activa?
  • Que fai a trampa cando é activada?
  • Que máis hai oculto aquí?

Trucos do oficio

Cando abres pechaduras, roubas de petos, ou desactivas trampas, rola+DES. ✴Nun 10+, consíguelo sen problema. ✴Nun 7–9, consíguelo, pero a DX ofrecerache dúas opcións entre sospeita, perigo, ou custo.

Puñalada polas costas

Cando atacas a unhe inimigue sorprendide ou indefense, podes escolle entre facer o teu dano ou rolar+DES. ✴Nun 10+, escolle dúas opcións da lista. ✴Nun 7–9, escolle unha.

  • Non entras en combate corpo a corpo.
  • Fas o teu dano+1d6
  • Creas unha vantaxe, ti ou unhe aliade sumades +1 na seguinte acción que use esa vantaxe.
  • Reduces a súa armadura en 1 ata que sexa reparada.

Moral flexible

Cando alguén intenta detectar o teu aliñamento, podes dicirlle calquera aliñamento que queiras.

Envenenadore

Dominaches o coidado e uso dun tipo de veneno. Escolle un veneno da lista de abaixo: ese veneno deixa de ser perigoso de usar para ti, e comezas con tres usos dese veneno. Cando teñas tempo para recolectar materiais e un lugar seguro no que elaborar venenos, podes fabricar tres usos do veneno que escolliches gratuitamente. Ten en conta que algúns venenos son aplicados, o que quere dicir que terás que aplicalos coidadosamente no obxectivo ou nalgo que coma ou beba. Os venenos de contacto só precisan tocar o obxectivo, poden ser incluso usados na folla dunha arma.

  • Aceite de Tagit (aplicado): o obxectivo cae nun sono lixeiro.
  • Herba de sangue (contacto): o obxectivo resta -1d4 ás súas roladas de dano ata que sexa curado.
  • Raíz dourada (aplicado): o obxectivo trata á próxima criatura que vexa como unha aliada de confianza, ata que se demostre o contrario.
  • Lágrimas de serpe (contacto): calquera que faga dano ao obxectivo rola dúas veces e toma o mellor resultado.

Aliñamento

Escolle un aliñamento:

Caótico

Lánzate ao perigo sen ningún plan.

Neutral

Evita que te detecten ou infíltrate nun lugar.

Malvado

Facer que outra persoa cargue coa culpa ou perigo da situación.

Equipo

A túa carga máxima é 9+FOR.

Comezas con racións de viaxe (5 usos, peso 1), armadura de coiro (armadura 1, peso 1), 3 usos do veneno que escolleses, e 10 moedas. Escolle as túas armas:

  • Daga (man, peso 1) e espada curta (curto, peso 1).
  • Espada roupeira (curto, precisa, peso 1).

Escolle unha arma a distancia:

  • 3 dagas de lanzar (lanzable, cerca, peso 0).
  • Arco rudimentario (cerca, peso 2) e feixe de frechas (munición 3, peso 1).

Escolle unha opción:

  • Equipo de aventuras (peso 1).
  • Pócema de sanación (peso 0).

Vínculos

Preenche co nome dunhe compañeire polo menos un vínculo.

  • Roubei algo a _______.
  • _______ cóbreme as costas cando as cousas saen mal.
  • _______ coñece detalles incriminantes sobre min.
  • _______ e eu temos unha estafa en marcha.

Xogadas avanzadas

Cando subas a un nivel entre 2 e 5, escolle unha das seguintes xogadas.

Golpe Sucio

Cando usas unha arma precisa ou con alcance de man, a túa puñalada polas costas fai +1d6 de dano adicional.

Cautelose

Cando usas a túa mestría en trampas, sempre recibes +1 reserva, incluso nun 6-.

Riqueza e bo gusto

Cando exhibes de xeito ostentoso a túa posesión máis valiosa, escolle unha persoa presente. Esa persoa fará todo o posible para obter o teu obxecto ou un como o teu.

Dispara primeiro

Nunca es collide por sorpresa. Cando unhe inimigue te collería por sorpresa, podes actúar ti antes ca ela.

Mestría en venenos

Despois de usar un veneno unha vez, este deixa de ser perigoso de usar para ti.

Envenenar

Podes aplicar incluso venenos complexos dunha soa pinchada. Cando aplicas un veneno non perigoso para ti na túa arma, podes usalo como se tivese a etiqueta de contacto no lugar de aplicado.

Cociñeire

Cando tes tempo para recolectar materiais e un lugar seguro no que elaborar venenos, podes crear tres doses de calquera veneno que teñas usado anteriormente.

Loitadore en desvantaxe

Cando estás en desvantaxe numérica, tes +1 armadura.

Contactos

Cando fas correr a voz no mundo criminal sobre algo que queres ou precisas, rola+CAR. ✴Nun 10+, alguén o ten, só para ti. ✴Nun 7–9, terás que conformarte con algo similar ou con obtelo baixo certas condicións, ti decides.


Cando subas a un nivel entre 6 e 10, escolle unha das seguintes xogadas ou das anteriores.

Loita sucia

Requer: Golpe Sucio

Cando usas unha arma precisa ou con alcance de man, a túa puñalada polas costas fai +1d8 de dano adicional, e todos os demais ataques fan +1d4 de dano.

Extremadamente cautelose

Requer: Cautelose

Cando usas a túa mestría en trampas, sempre recibes +1 reserva, incluso nun 6-. Nun 12+, reservas 3 e a próxima vez que te achegues a unha trampa a DX dirache inmediatamente o que fai, o que a activa, quen a preparou, e como podes usala na túa propia vantaxe.

Alquimiste

Requer: Cociñeire

Cando tes tempo para recolectar materiais e un lugar seguro no que elaborar venenos, podes crear tres doses de calquera veneno que teñas usado anteriormente. Alternativamente, podes describir os efectos dun veneno que che gustaría crear: a DX dirache que podes crealo, pero con unha ou máis condicións:

  • Só funcionará en circunstancias específicas.
  • O mellor que podes conseguir é unha versión máis débil.
  • Tardará un tempo en facer efecto.
  • Terá efectos secundarios evidentes.

Loitadore superior en desvantaxe

Requer: Loitadore en desvantaxe

Tes +1 armadura. Cando estás en desvantaxe numérica, tes +2 armadura no seu lugar.

Evasión

Cando desafías un perigo, nun 12+, trascendes o perigo. Non só consegues o que querías, senón que ademais a DX ofrecerache un resultado aínda mellor, auténtica beleza, ou un momento de graza.

Brazo forte, puntería fina

Podes lanzar calquera arma corpo a corpo, usándoa para disparar. Unha arma corpo a corpo lanzada é perdida; nunca podes escoller reducir a súa munición nun 7–9.

Ruta de escape

Cando estás demasiado en problemas e precisas unha saída, declara a túa ruta de escape rola+DES. ✴Nun 10+, fuxes. ✴Nun 7–9, podes ficar ou marchar, pero se marchas costarache: deixas algo atrás ou levas algo contigo, a DX dirache o que.

Disfraz

Cando tes tempo e materiais, podes crear un disfraz que enganará a calquera, facéndolle pensar que es outra criatura de tamaño e forma similares. As túas accións poden delatarte, pero non a túa aparencia.

Planificar un golpe

Cando empregas tempo en planificar un roubo, declara o que queres roubar e fai á DX as seguintes preguntas. Ao actuar en base ás respostas, ti e ês túes aliades sumades +1 á seguinte rolada.

  • Quen notará a ausencia da cousa roubada?
  • Cal é a súa defensa máis poderosa?
  • Quen virá a recuperala ou a roubala de novo?
  • Quen máis a quere?