Ê Montaraz
Esta xente de cidade coa que viaxas… algunha vez ouviron a chamada do lobo? sentiron o vento murmurar nos desertos desolados do Leste? cazaron a súa presa con arco e coitelo coma ti? Nin de broma. Por iso te precisan.
Guía. Cazadore. Criatura salvaxe. Ti es todo isto, e máis. O teu tempo na natureza pode que fose solitario ata agora, pero a chamada dalgo maior —chámao destino se queres— tróuxote xunto a esta xente. Pode que sexan valentes, poderoses, e fortes, mais ti coñeces os segredos de todo o que hai entremedias.
Sen ti, estarían perdides. Abre unha senda a través da sangue e da escuridade, montaraz.
Nomes
Élficos: Throndir, Elrosine, Aranwe, Celion, Dambrath, Lanethe.
Humanos: Jonah, Halek, Brandon, Emory, Shrike, Nora, Diana.
Aparencia
Escolle un de cada:
- Mirada salvaxe, penetrante, ou de animal.
- Encapuchade, calvicie, ou cabelo rebelde.
- Capa, roupa de camuflaxe, ou de viaxe.
- Corpo flexible, salvaxe, ou esbelto.
Características
- Os teus PG máximos son 8+Constitución.
- O teu dano base é d8.
Procedencia
Escolle unha procedencia:
Elfe
Cando tomas un camiño perigoso a través de terras salvaxes, tes éxito en calquera rol que tomes, como se rolases un 10+.
Humane
Cando acampas nun alxube ou nunha cidade, non precisas consumir uha ración.
Xogadas iniciais
Comezas coas seguintes xogadas:
Cazar e rastrexar
Cando segues un rastro de pistas deixado por algunha criatura ou grupo de criaturas, rola+SAB. ✴Nun 7+, segues o rastro ata que hai un cambio significativo na súa dirección ou modo de viaxar. ✴Nun 10+, tamén escolles 1 opción:
- Aprendes un dato útil sobre a túa presa. A DX dirache o que.
- Determinas o que provocou que o rastro terminase.
Disparo preciso
Cando atacas a distancia a unhe inimigue indefense ou sorprendide, podes escoller facer o teu dano ou declarar o teu obxectivo e rolar+DES:
- Cabeza: ✴10+: Igual que nun 7–9, máis o teu dano. ✴7-9: non fai máis que quedarse inmóbil e babear durante uns instantes.
- Brazos: ✴10+: Igual que nun 7–9, máis o teu dano. ✴7-9: solta o que sexa que estivese sostendo.
- Pernas: ✴10+: Igual que nun 7–9, máis o teu dano. ✴7–9: queda coxeando e ralentizade.
Compañeiro animal
Tes unha conexión sobrenatural cun leal animal. Non podes falar con el, pero este sempre actúa segundo os teus desexos. Ponlle un nome ao teu compañeiro animal e escolle unha especie:
Lobo, puma, oso, águia, can, falcón, gato, moucho, pomba, rata, mula…
Escolle unha base:
- Ferocidade +2, Astucia +1, 1 Armadura, Instinto +1
- Ferocidade +2, Astucia +2, 0 Armadura, Instinto +1
- Ferocidade +1, Astucia +2, 1 Armadura, Instinto +1
- Ferocidade +3, Astucia +1, 1 Armadura, Instinto +2
Escolle tantas fortalezas como a súa Ferocidade:
Rápido, fornido, enorme, calmo, adaptable, reflexos rápidos, incansable, camuflaxe, feroz, intimidante, sentidos agudos, sixiloso…
O teu compañeiro animal está adestrado para loitar contra humanoides. Escolle tantos adestramentos adicionais como a súa Astucia:
Caza, búsqueda, recoñecemento, garda, loita, actuación, traballo, viaxe…
Escolle tantas debilidades como o seu Instinto:
Imprudente, salvaxe, lento, roto, medricas, esquecido, obstinado, coxo…
Comandar
Cando traballas xunto ao teu compañeiro animal nalgo no que está adestrado…
- …e atacades ao mesmo obxectivo, suma a súa Ferocidade ao teu dano.
- …e rastrexades, suma a súa Astucia á túa rolada.
- …e recibes dano, suma a súa Armadura á túa armadura.
- …e discernes a realidade, suma a súa Astucia á túa rolada.
- …e parlamentas, suma a súa Astucia á túa rolada.
- …e alguén interfire contigo, suma o seu Instinto á súa rolada.
Aliñamento
Escolle un aliñamento:
Caótico
Libera a alguén das súas ataduras, literais ou non.
Bo
Ponte en perigo para loitar contra unha ameaza antinatural.
Neutral
Axuda a un animal ou a un espíritu da natureza.
Equipo
A túa carga máxima é 11+FOR.
Comezas con racións de viaxe (5 usos, peso 1), armadura de coiro (armadura 1, peso 1), e un feixe de frechas (munición 3, peso 1). Escolle as túas arma:
- Arco de caza (cerca, lonxe, peso 1) e espada curta (curto, peso 1).
- Arco de caza (cerca, lonxe, peso 1) e lanza (alcance, peso 1).
Escolle unha opción:
- Equipo de aventuras (peso 1) e racións de viaxe (peso 1).
- Equipo de aventuras (peso 1) e feixe de frechas (munición 3, peso 1).
Vínculos
Preenche co nome dunhe compañeire polo menos un vínculo.
- Guiei a _______ no pasado e débeme unha por iso.
- _______ é amigue da natureza, así que eu tamén buscarei a súa amizade.
- _______ non respeta a natureza, así que non ten o meu respeto.
- _______ non comprende a vida na natureza, así que lle ensinarei.
Xogadas avanzadas
Podes escoller a seguinte xogada só se é o teu primeiro avance.
Semielfe
Nalgún punto da túa árbore familiar introduciuse sangue mestiza, e esta comeza a mostrar a súa presenza. Gañas a xogada da procedencia de elfe se inicialmente escolliches a de humane, ou viceversa.
Cando subas a un nivel entre 2 e 5, escolle unha das seguintes xogadas.
Empatía salvaxe
Podes comprender e falar cos animais.
Presa familiar
Cando exhibes coñecemento sobre un monstro, usas SAB no lugar de INT.
Golpe da víbora
Cando golpeas a unhe inimigue con dúas armas á vez, engade 1d4 de dano adicional polo golpe coa túa man mala.
Camuflaxe
Cando permaneces inmóbil nun entorno natural, ês inimigues non conseguen verte ata que fagas algún movemento.
O noso mellor amigo
Cando deixas que o teu compañeiro animal reciba un golpe que ía dirixido a ti, o dano é negado e a Ferocidade do teu compañeiro animal convírtese en 0. Se a súa Ferocidade xa era 0, non podes usar esta xogada. Cando descansas durante unhas horas co teu compañeiro animal, a súa Ferocidade volta ao seu valor normal.
Eclipsar o sol
Cando disparas, podes gastar munición adicional antes de rolar. Por cada punto de munición que gastes, podes escoller un obxectivo adicional. Rola unha vez e aplica o dano a todos os obxectivos.
Ben adestrado
Escolle un adestramento adicional para o teu compañeiro animal.
Deidade nos ermos
Dedícate a unha deidade (nomea unha ou escolle unha que xa estea establecida). Gañas as xogadas da clase crega comungar e lanzar un feitizo. Cando escolles esta xogada, trátate como unha personaxe crega de nivel 1 de cara a usar feitizos. Cada vez que gañes un nivel dende entón, aumenta o teu nivel efectivo de crega en 1.
Sígueme
Cando tomas un camiño perigoso, podes tomar dous roles. Fai unha rolada separada para cada rol.
Un lugar seguro
Cando organizas as gardas da noite, todo o grupo suma +1 á súa rolada de facer garda.
Cando subas a un nivel entre 6 e 10, escolle unha das seguintes xogadas ou das anteriores.
Fala salvaxe
Reempraza a: Empatía salvaxe
Podes comprender e falar con calquera criatura non máxica e non planar.
Presa de caza
Reempraza a: Presa familiar
Cando exhibes coñecemento sobre un monstro, usas SAB no lugar de INT. Nun 12+, ademais dos efectos normais, podes preguntar á DX calquera pregunta sobre o suxeito.
Dentes da víbora
Reempraza a: Golpe da víbora
Cando golpeas a unhe inimigue con dúas armas á vez, engade 1d8 de dano adicional polo golpe coa túa man mala.
Panza de Smaug
Cando coñeces o punto máis débil do teu obxectivo, as túas frechas teñen 2 de perforación.
Trancos
Reempraza a: Sígueme
Cando tomas un camiño perigoso, podes tomar dous roles. Rola dúas veces e quédate co mellor resultado para ambos roles.
Un lugar máis seguro
Reempraza a: Un lugar seguro
Cando organizas as gardas da noite, todo o grupo suma +1 á súa rolada de facer garda. Despois desa noite de garda, todo o grupo suma +1 á súa seguinte rolada.
Observante
Cando cazas e rastrexas, se tes éxito, adicionalmente podes facer unha pregunta sobre a criatura da lista de discernir a realidade.
Truco especial
Escolle unha xogada doutra clase. Mentres traballes xunto ao teu compañeiro animal, tes esa xogada dispoñible.
Aliado antinatural
Teu compañeiro animal é un monstro, non un animal. Descríbeo. Engádelle +2 Ferocidade e +1 Instinto, máis un novo adestramento.