Ê Barde
Os poemas din que a vida de aventureire é todo camiños abertos, gloria en batalla, e riquezas. Os contos que se escoitan nas pousadas deben ter algo de verdade, non? As cancións que inspiran tanto ao campesinado como á nobreza —xa sexa para calmar bestas salvaxes ou para facer entolecer ás persoas— teñen que vir dalgunha parte.
Eis ê barde. Ti, coa túa lingua lisonxeira e o teu rápido inxenio. Ti, contacontos e cantante. Calquera xograr pode recontar algo, pero unhe verdadeire barde pode darlle vida. Axusta as túas botas, nobre oradore. Afía esa daga oculta e responde á chamada. Alguén ten que estar aí, loitando xunto a eses matóns e potenciais heroes. Quen mellor ca ti para escribir a historia do teu propio heroísmo?
Ninguén. Ponte en marcha.
Nomes
Élficos: Astrafel, Daelwyn, Feliana, Damarra, Sistranalle, Pendrell, Melliandre, Dagoliir.
Humanos: Baldric, Leena, Dunwick, Willem, Edwyn, Florian, Seraphine, Quorra, Charlotte, Lily, Ramonde, Cassandra.
Aparencia
Escolle un de cada:
- Mirada sabia, apaixoada, ou alegre.
- Cabelo estilado, rebelde, ou chapeu de moda.
- Vestimenta elegante, de viaxe, ou pobre.
- Corpo en forma, ben alimentado, ou delgado.
Características
- Os teus PG máximos son 6+Constitución.
- O teu dano base é d6.
Procedencia
Escolle unha procedencia:
Elfe
Cando chegas a un lugar importante (decisión túa), podes pedir á DX un feito da historia dese lugar.
Humane
Cando entras por primeira vez nun asentamento civilizado, alguén que respeta a costume da hospitalidade aes xograres acollerate baixo a súa invitación.
Xogadas iniciais
Comezas coas seguintes xogadas:
Artes arcanas
Cando conxuras un feitizo básico a través dunha actuación, escolle unhe aliade e un efecto:
- Sana 1d8 PG.
- Obtén +1d4 na seguinte tirada de dano.
- A súa mente é liberada dun encantamento.
- A próxima vez que o obxectivo sexa axudade exitosamente, suma +2 en lugar de +1.
Despois, rola+CAR. ✴Nun 10+, ê aliade recibe o efecto escollido. ✴Nun 7–9, o feitizo funciona, pero atraes atención non desexada ou a túa maxia resona noutros obxectivos, afectándoos tamén (decisión da DX).
Coñecemento bárdico
Escolle unha área de coñecemento:
- Feitizos e maxias.
- A morte e a non morte.
- Grandes historias do mundo coñecido.
- Bestiario de inusuais criaturas.
- As esferas planares.
- Lendas de antigues heroes.
- Deidades e ês súes serventes.
Cando te atopas por primeira vez cunha criatura, lugar, ou obxecto importante (decisión túa) que entre dentro dos teus coñecementos, podes facerlle á DX unha pregunta ao respecto; a DX responderá sinceiramente. A DX pode preguntarte a continuación de que conto, canción, ou lenda obtiveches esa información.
Encanto e franqueza
Cando falas francamente con alguén, podes facerlle ae súe xogante unha pregunta da seguinte lista, á cal debe responderte sinceiramente. Despois, ele pode facer o mesmo contigo.
- A quen serves?
- Que che gustaría que eu fixese?
- Como podo facer que ti __?
- Que estás sentindo realmente agora mesmo?
- Que é o que máis desexas?
Un porto na tormenta
Cando voltas a un asentamento civilizado que xa visitaches anteriormente, dille á DX cando foi a última vez que estiveches aí. A DX contarache como cambiou o lugar dende entón.
Aliñamento
Escolle un aliñamento:
Bo
Axuda a alguén coa túa arte.
Neutral
Evita un conflito ou desescala unha situación tensa.
Caótico
Incita a outros a actuar decisivamente de forma significante e non planexada.
Equipo
A túa carga máxima é 9+FOR.
Comezas con racións de viaxe (5 usos, peso 1). Escolle un instrumento (todos teñen peso 0 para ti):
- A mandolina do teu pai, restaurada.
- Un refinado laúde, agasallo dunhe nobre.
- A gaita coa que cortexaches ao teu primeiro amor.
- Un corno roubado.
- Un violín sen estrear.
- Un cancioneiro escrito nunha lingua esquecida.
Escolle a túa vestimenta:
- Armadura de coiro (armadura 1, peso 1).
- Roupas ostentosas (peso 0).
Escolle a túa arma:
- Espada roupeira (curto, precisa, peso 2).
- Arco desgastado (cerca, peso 2), feixe de frechas (munición 3, peso 1), e espada curta (curto, peso 1).
Escolle unha opción:
- Equipo de aventuras (peso 1).
- Vendas (peso 0).
- Herba para pipa (peso 0).
- 3 moedas.
Vínculos
Preenche co nome dunhe compañeire polo menos un vínculo.
- Esta non é a miña primeira aventura con _______.
- Cantei historias sobre _______ moito antes de coñecele en persoa.
- _______ é a miúdo o obxectivo das miñas bromas.
- Estou escribindo unha balada sobre as aventuras de _______.
- _______ confioume un segredo.
- _______ non confía en min, e por bos motivos.
Xogadas avanzadas
Cando subas a un nivel entre 2 e 5, escolle unha das seguintes xogadas.
Canción sanadora
Cando sanas coas túas artes arcanas, sanas +1d8 PG.
Cacofonía perversa
Cando otorgas unha bonificación de dano coas túas artes arcanas, otorgas +1d4 de dano adicional.
Chega ata o 11
Cando desatas unha actuación entolecedora (quizais un perfecto solo de laúde ou un poderoso estoupido de corno), escolle un obxectivo que poida escoitarte e rola+CAR. ✴Nun 10+, o obxectivo ataca ae súe aliade máis próxime dentro do seu alcance. ✴Nun 7–9, ataca ae súa aliade máis próxime, pero tamén chamas a súa atención e a súa ira.
Metal ouveante
Cando gritas con gran forza ou tocas unha nota desgarradora, escolle un obxectivo e rola+CON. ✴Nun 10+, o obxectivo recibe 1d10 de dano e é ensordecide durante uns minutos. ✴Nun 7–9, tamén fas ese dano, pero de forma descontrolada: a DX escolle un obxectivo cercano adicional.
Unha pouca de axuda das miñas amizades
Cando axudas exitosamente a alguén, suma tamén +1 á túa seguinte rolada.
Tons sobrenaturais
As túas artes arcanas son poderosas, permitíndoche escoller dous efectos en lugar de só un.
Defensa de duelista
Cando combates corpo a corpo, sumas +1 armadura na túa seguinte rolada.
Enganar
Cando parlamentas con alguén, nun 7+ tamén sumas +1 á túa seguinte rolada con esa persoa.
Diletante multiclase
Recibes unha xogada doutra clase. Trátate como se foses un nivel máis baixo á hora de escoller a xogada.
Iniciación multiclase
Requer: Diletante multiclase
Recibes unha xogada doutra clase. Trátate como se foses un nivel máis baixo á hora de escoller a xogada.
Cando subas a un nivel entre 6 e 10, escolle unha das seguintes xogadas ou das anteriores.
Retrouso sanador
Reempraza a: Canción sanadora
Cando sanas coas túas artes arcanas, sanas +2d8 PG.
Estoupido perverso
Reempraza a: Cacofonía perversa
Cando otorgas unha bonificación de dano coas túas artes arcanas, otorgas +2d4 de dano adicional.
Rostro inesquecible
Cando te atopas con alguén que xa coñeces (decisión túa) despois de pasar un tempo sen vervos, sumas +1 á túa seguinte rolada con ou contra esa persoa.
Reputación
Cando coñeces por primeira vez a alguén que escoitou cancións sobre ti, rola+CAR. ✴Nun 10+, cóntalle á DX dúas cousas que esa persoa escoitou de ti. ✴Nun 7–9, cóntalle só unha cousa, e a DX contarache outra.
Acorde sobrenatural
Reempraza a: Tons sobrenaturais
Cando usas as túas artes arcanas, escolles dous efectos e tamén podes duplicar a intensidade dun deses efectos.
Bo oído para a maxia
Cando escoitas a unhe inimigue lanzar un feitizo, a DX dirache o nome do feitizo e os seus efectos. Suma +1 á túa seguinte rolada na que actúes conforme a esa información.
Retorcide
Cando usas o teu encanto e franqueza, tamén podes preguntar “En que sentido es vulnerable para min?”. O obxectivo non pode preguntarche a ti o mesmo.
Bloqueo de duelista
Reempraza a: Defensa de duelista
Cando combates corpo a corpo, sumas +2 armadura na túa seguinte rolada.
Timar
Reempraza a: Enganar
Cando parlamentas con alguén, nun 7+ tamén sumas +1 á túa seguinte rolada con esa persoa e, ademais, podes facerlle unha pregunta ae súe xogante, a cal debe responder sinceiramente.
Mestría multiclase
Requer: Iniciación multiclase
Recibes unha xogada doutra clase. Trátate como se foses un nivel máis baixo á hora de escoller a xogada.