Skip to main content Link Menu Expand (external link) Document Search Copy Copied

Ê Barde

Os poemas din que a vida de aventureire é todo camiños abertos, gloria en batalla, e riquezas. Os contos que se escoitan nas pousadas deben ter algo de verdade, non? As cancións que inspiran tanto ao campesinado como á nobreza —xa sexa para calmar bestas salvaxes ou para facer entolecer ás persoas— teñen que vir dalgunha parte.

Eis ê barde. Ti, coa túa lingua lisonxeira e o teu rápido inxenio. Ti, contacontos e cantante. Calquera xograr pode recontar algo, pero unhe verdadeire barde pode darlle vida. Axusta as túas botas, nobre oradore. Afía esa daga oculta e responde á chamada. Alguén ten que estar aí, loitando xunto a eses matóns e potenciais heroes. Quen mellor ca ti para escribir a historia do teu propio heroísmo?

Ninguén. Ponte en marcha.

Nomes

Élficos: Astrafel, Daelwyn, Feliana, Damarra, Sistranalle, Pendrell, Melliandre, Dagoliir.

Humanos: Baldric, Leena, Dunwick, Willem, Edwyn, Florian, Seraphine, Quorra, Charlotte, Lily, Ramonde, Cassandra.

Aparencia

Escolle un de cada:

  • Mirada sabia, apaixoada, ou alegre.
  • Cabelo estilado, rebelde, ou chapeu de moda.
  • Vestimenta elegante, de viaxe, ou pobre.
  • Corpo en forma, ben alimentado, ou delgado.

Características

  • Os teus PG máximos son 6+Constitución.
  • O teu dano base é d6.

Procedencia

Escolle unha procedencia:

Elfe

Cando chegas a un lugar importante (decisión túa), podes pedir á DX un feito da historia dese lugar.

Humane

Cando entras por primeira vez nun asentamento civilizado, alguén que respeta a costume da hospitalidade aes xograres acollerate baixo a súa invitación.

Xogadas iniciais

Comezas coas seguintes xogadas:

Artes arcanas

Cando conxuras un feitizo básico a través dunha actuación, escolle unhe aliade e un efecto:

  • Sana 1d8 PG.
  • Obtén +1d4 na seguinte tirada de dano.
  • A súa mente é liberada dun encantamento.
  • A próxima vez que o obxectivo sexa axudade exitosamente, suma +2 en lugar de +1.

Despois, rola+CAR. ✴Nun 10+, ê aliade recibe o efecto escollido. ✴Nun 7–9, o feitizo funciona, pero atraes atención non desexada ou a túa maxia resona noutros obxectivos, afectándoos tamén (decisión da DX).

Coñecemento bárdico

Escolle unha área de coñecemento:

  • Feitizos e maxias.
  • A morte e a non morte.
  • Grandes historias do mundo coñecido.
  • Bestiario de inusuais criaturas.
  • As esferas planares.
  • Lendas de antigues heroes.
  • Deidades e ês súes serventes.

Cando te atopas por primeira vez cunha criatura, lugar, ou obxecto importante (decisión túa) que entre dentro dos teus coñecementos, podes facerlle á DX unha pregunta ao respecto; a DX responderá sinceiramente. A DX pode preguntarte a continuación de que conto, canción, ou lenda obtiveches esa información.

Encanto e franqueza

Cando falas francamente con alguén, podes facerlle ae súe xogante unha pregunta da seguinte lista, á cal debe responderte sinceiramente. Despois, ele pode facer o mesmo contigo.

  • A quen serves?
  • Que che gustaría que eu fixese?
  • Como podo facer que ti __?
  • Que estás sentindo realmente agora mesmo?
  • Que é o que máis desexas?

Un porto na tormenta

Cando voltas a un asentamento civilizado que xa visitaches anteriormente, dille á DX cando foi a última vez que estiveches aí. A DX contarache como cambiou o lugar dende entón.

Aliñamento

Escolle un aliñamento:

Bo

Axuda a alguén coa túa arte.

Neutral

Evita un conflito ou desescala unha situación tensa.

Caótico

Incita a outros a actuar decisivamente de forma significante e non planexada.

Equipo

A túa carga máxima é 9+FOR.

Comezas con racións de viaxe (5 usos, peso 1). Escolle un instrumento (todos teñen peso 0 para ti):

  • A mandolina do teu pai, restaurada.
  • Un refinado laúde, agasallo dunhe nobre.
  • A gaita coa que cortexaches ao teu primeiro amor.
  • Un corno roubado.
  • Un violín sen estrear.
  • Un cancioneiro escrito nunha lingua esquecida.

Escolle a túa vestimenta:

  • Armadura de coiro (armadura 1, peso 1).
  • Roupas ostentosas (peso 0).

Escolle a túa arma:

  • Espada roupeira (curto, precisa, peso 2).
  • Arco desgastado (cerca, peso 2), feixe de frechas (munición 3, peso 1), e espada curta (curto, peso 1).

Escolle unha opción:

  • Equipo de aventuras (peso 1).
  • Vendas (peso 0).
  • Herba para pipa (peso 0).
  • 3 moedas.

Vínculos

Preenche co nome dunhe compañeire polo menos un vínculo.

  • Esta non é a miña primeira aventura con _______.
  • Cantei historias sobre _______ moito antes de coñecele en persoa.
  • _______ é a miúdo o obxectivo das miñas bromas.
  • Estou escribindo unha balada sobre as aventuras de _______.
  • _______ confioume un segredo.
  • _______ non confía en min, e por bos motivos.

Xogadas avanzadas

Cando subas a un nivel entre 2 e 5, escolle unha das seguintes xogadas.

Canción sanadora

Cando sanas coas túas artes arcanas, sanas +1d8 PG.

Cacofonía perversa

Cando otorgas unha bonificación de dano coas túas artes arcanas, otorgas +1d4 de dano adicional.

Chega ata o 11

Cando desatas unha actuación entolecedora (quizais un perfecto solo de laúde ou un poderoso estoupido de corno), escolle un obxectivo que poida escoitarte e rola+CAR. ✴Nun 10+, o obxectivo ataca ae súe aliade máis próxime dentro do seu alcance. ✴Nun 7–9, ataca ae súa aliade máis próxime, pero tamén chamas a súa atención e a súa ira.

Metal ouveante

Cando gritas con gran forza ou tocas unha nota desgarradora, escolle un obxectivo e rola+CON. ✴Nun 10+, o obxectivo recibe 1d10 de dano e é ensordecide durante uns minutos. ✴Nun 7–9, tamén fas ese dano, pero de forma descontrolada: a DX escolle un obxectivo cercano adicional.

Unha pouca de axuda das miñas amizades

Cando axudas exitosamente a alguén, suma tamén +1 á túa seguinte rolada.

Tons sobrenaturais

As túas artes arcanas son poderosas, permitíndoche escoller dous efectos en lugar de só un.

Defensa de duelista

Cando combates corpo a corpo, sumas +1 armadura na túa seguinte rolada.

Enganar

Cando parlamentas con alguén, nun 7+ tamén sumas +1 á túa seguinte rolada con esa persoa.

Diletante multiclase

Recibes unha xogada doutra clase. Trátate como se foses un nivel máis baixo á hora de escoller a xogada.

Iniciación multiclase

Requer: Diletante multiclase

Recibes unha xogada doutra clase. Trátate como se foses un nivel máis baixo á hora de escoller a xogada.


Cando subas a un nivel entre 6 e 10, escolle unha das seguintes xogadas ou das anteriores.

Retrouso sanador

Reempraza a: Canción sanadora

Cando sanas coas túas artes arcanas, sanas +2d8 PG.

Estoupido perverso

Reempraza a: Cacofonía perversa

Cando otorgas unha bonificación de dano coas túas artes arcanas, otorgas +2d4 de dano adicional.

Rostro inesquecible

Cando te atopas con alguén que xa coñeces (decisión túa) despois de pasar un tempo sen vervos, sumas +1 á túa seguinte rolada con ou contra esa persoa.

Reputación

Cando coñeces por primeira vez a alguén que escoitou cancións sobre ti, rola+CAR. ✴Nun 10+, cóntalle á DX dúas cousas que esa persoa escoitou de ti. ✴Nun 7–9, cóntalle só unha cousa, e a DX contarache outra.

Acorde sobrenatural

Reempraza a: Tons sobrenaturais

Cando usas as túas artes arcanas, escolles dous efectos e tamén podes duplicar a intensidade dun deses efectos.

Bo oído para a maxia

Cando escoitas a unhe inimigue lanzar un feitizo, a DX dirache o nome do feitizo e os seus efectos. Suma +1 á túa seguinte rolada na que actúes conforme a esa información.

Retorcide

Cando usas o teu encanto e franqueza, tamén podes preguntar “En que sentido es vulnerable para min?”. O obxectivo non pode preguntarche a ti o mesmo.

Bloqueo de duelista

Reempraza a: Defensa de duelista

Cando combates corpo a corpo, sumas +2 armadura na túa seguinte rolada.

Timar

Reempraza a: Enganar

Cando parlamentas con alguén, nun 7+ tamén sumas +1 á túa seguinte rolada con esa persoa e, ademais, podes facerlle unha pregunta ae súe xogante, a cal debe responder sinceiramente.

Mestría multiclase

Requer: Iniciación multiclase

Recibes unha xogada doutra clase. Trátate como se foses un nivel máis baixo á hora de escoller a xogada.