Skip to main content Link Menu Expand (external link) Document Search Copy Copied

Ê Cregue

As terras de Dungeon World son un desastre deixado da man das deidades. Están ateigadas de mortos vivintes, bestas de todo tipo, e vastos espazos antinaturais que separan as civilizacións seguras e bendecidas polos templos. Aí fóra hai un mundo sen deidades, e por iso mesmo ese mundo te necesita.

Traer a gloria da túa deidade aes herexes non só está na túa natureza: é a túa vocación. Recae en ti a responsabilidade de catequizar a base de espada, maza, e feitizos; adentrarse nas profundidades das terras salvaxes e plantar alí a semente da divinidade. Disque é mellor gardar a túa deidade preto do teu corazón; ti sabes que iso son trapalladas: esta vive no fío dunha espada.

Mostra ao mundo quen manda.

Nomes

Enanos: Durga, Aelfar, Gerda, Rurgosh, Bjorn, Drummond, Helga, Siggrun, Freya.

Humanos: Wesley, Brinton, Jon, Sara, Hawthorn, Elise, Clarke, Lenore, Piotr, Dahlia, Carmine.

Aparencia

Escolle un de cada:

  • Mirada amable, penetrante, ou triste.
  • Tonsura, cabelo estraño, ou calvicie.
  • Toga solta, hábito, ou vestimentas comúns.
  • Corpo delgado, nodoso, ou fofo.

Características

  • Os teus PG máximos son 8+Constitución.
  • O teu dano base é d6.

Procedencia

Escolle unha procedencia:

Enane

Es unhe coa rocha. Cando comungas, tamén che é concedida unha versión especial do feitizo Palabras de quen non fala como un rito que só funciona sobre a pedra.

Humane

A túa fe é diversa. Escolle un feitizo da clase maga. Podes obter e lanzar ese feitizo como se fose da túa propia clase.

Xogadas iniciais

Comezas coas seguintes xogadas:

Deidade

Serves e adoras a algunha deidade ou poder o cal che otorga feitizos. Dalle un nome á túa deidade e escolle o seu dominio:

  • Sanación e restauración.
  • Conquista sanguenta.
  • Civilización.
  • Coñecemento e segredos.
  • A xente oprimida e esquecida.
  • O que vive nas profundidades.

Escolle un precepto da túa relixión:

  • A túa relixión predica a santidade do sofremento. Engade Petición: Sofremento.
  • A túa relixión é isolacionista ou é unha secta. Engade Petición: Obter segredos.
  • A túa relixión ten importantes ritos de sacrificio. Engade Petición: Ofrenda.
  • A túa relixión cre no xuízo por combate. Engade Petición: Vitoria persoal.

Guía divina

Cando fas unha petición á túa deidade acorde co precepto da túa relixión, obtés algún coñecemento ou beneficio útil relacionado co seu dominio. A DX decidirá o que.

Tornar mortos vivintes

Cando sostés o teu símbolo sagrado mentres pides protección á túa deidade, rola+SAB. ✴Nun 7+, ningún morto vivinte achegarase a terte no seu alcance, mentres continúes rezando e aguantando o teu símbolo. ✴Nun 10+, tamén aturdes momentáneamente a mortos intelixentes, e fas que os que non teñan intelixencia fuxan. Unha agresión romperá o efecto, facendo que volvan actúar con normalidade. Os mortos intelixentes poden atopar xeitos de atacarte dende a distancia, son así de finos.

Comungar

Cando gastas un tempo ininterrumpido (unha hora ou así) en comuñón tranquila coa túa deidade:

  • Perdes todos os feitizos que che foran concedidos.
  • Es concedide novos feitizos da túa elección cuxos niveis sumados non superen o teu nivel+1, e dos cales ningún sexa superior ao teu nivel.
  • Preparas todos os teus ritos, os cales non contan cara o teu límite.

Lanzar un feitizo

Cando lanzas un feitizo concedido pola túa deidade, rola+SAB. ✴Nun 10+, o feitizo é exitoso e a túa deidade non cho retira. ✴Nun 7–9, o feitizo é lanzado, pero escolle unha:

  • Chamas atención indesexada ou quedas nunha posición perigosa. A DX dirache como.
  • O lanzamento distánciate da túa deidade: resta -1 ao lanzar feitizos ata que volvas comungar.
  • Despois de lanzalo, a túa deidade retírache o feitizo. Non podes lanzalo de novo ata que comungues e se che volva ser concedido.

Ten en conta que manter feitizos con efectos duradeiros causará, en ocasións, unha penalización á túa rolada para lanzar un feitizo.

Aliñamento

Escolle un aliñamento:

Bo

Ponte en perigo para sanar a outra persoa.

Ponte en perigo seguindo os preceptos da túa igrexa ou deidade.

Malvado

Dana a outra persoa para demostrar a superioridade da túa igrexa ou deidade.

Equipo

A túa carga máxima é 10+FOR.

Comezas con racións de viaxe (5 usos, peso 1) e algún símbolo divino, descríbeo (peso 0). Escolle a túa defensa:

  • Cota de malla (armadura 1, peso 1).
  • Escudo (+1 armadura, peso 2)

Escolle a túa arma:

  • Martelo de guerra (curto, peso 1).
  • Maza (curto, peso 1).
  • Vara (curto, dúas mans, peso 1) e vendas (peso 0).

Escolle unha opción:

  • Equipo de aventuras (peso 1) e racións de viaxe (5 usos, peso 1).
  • Pócema de sanación (peso 0).

Vínculos

Preenche co nome dunhe compañeire polo menos un vínculo.

  • _______ insultou á miña deidade, non me fío.
  • _______ é unha boa persoa e fiel na que confío.
  • _______ está en perigo constante, mantereine a salvo.
  • Estou intentando convertir a _______ á miña fe.

Xogadas avanzadas

Cando subas a un nivel entre 2 e 5, escolle unha das seguintes xogadas.

Ê Elexide

Escolle un feitizo. Ese feitizo éche concedido como se fose un nivel inferior.

Fortalecer

Cando sanas a alguén, a persoa sanada suma +2 á súa seguinte rolada de dano.

As balanzas da Vida e da Morte

Cando alguén toma o seu derradeiro alento na túa presenza, suma +1 á súa rolada.

Serenidade

Cando lanzas un feitizo, ignora o primeiro penalizador -1 de feitizos activos.

Primeiros auxilios

O feitizo Curar feridas leves é un rito para ti, e polo tanto non conta de cara ao teu límite de feitizos concedidos.

Intervención divina

Cando comungas, reserva 1 e perde calquera reserva que tiveses. Gasta esa reserva cando ti ou unhe aliade recibe dano para chamar á túa deidade: esta intervén cunha manifestación apropiada (unha raxada de vento repentina, un deslizamento fortuíto, un raio de luz) e nega o dano.

Penitente

Cando recibes dano e aceptas a dor, podes sufrir +1d4 de dano (ignorando armadura). Se o fas, suma +1 á túa seguinte rolada para lanzar un feitizo.

Empoderar

Cando lanzas un feitizo, nun 10+ podes escoller unha opción da lista de 7–9. Se o fas, podes escoller tamén un dos seguintes efectos:

  • Os efectos do feitizo son duplicados.
  • O feitizo afecta ao dobre de obxectivos.

Oración de guía

Cando sacrificas algo de valor á túa deidade e rezas pedindo orientación, a túa deidade diche o que quere que fagas. Se o fas, gaña experiencia.

Protección divina

Cando non levas armadura nin escudo, tes armadura 2.

Sanadore devote

Cando sanas a alguén (non a ti mesme), engade o teu nivel á cantidade de PG sanados.


Cando subas a un nivel entre 6 e 10, escolle unha das seguintes xogadas ou das anteriores.

Unción

Requer: Ê Elexide

Escolle un feitizo distinto ao que escolliches para Ê Elexide. Ese feitizo éche concedido como se fose un nivel inferior.

Apoteose

A primeira vez que gastas tempo rezando dun xeito apropiado para a túa deidade despois de coller esta xogada, escolle unha característica asociada á túa deidade (garras afiadas, ás de plumas de zafiro, un terceiro ollo que o ve todo, etc.). Cando rematas a túa oración, gañas permanentemente esa característica física.

Segar

Cando tomas un tempo despois dun conflito dedicando a vitoria á túa deidade e atendes aos mortos, suma +1 á túa seguinte rolada.

Providencia

Reempraza a: Serenidade

Ignoras a penalización -1 de dous feitizos que esteas mantendo.

Primeiros auxilios mellorados

Requer: Primeiros auxilios

O feitizo Curar feridas moderadas é un rito para ti, e polo tanto non conta de cara ao teu límite de feitizos concedidos.

Invencibilidade divina

Reempraza a: Intervención divina

Cando comungas, reserva 2 e perde calquera reserva que tiveses. Gasta esa reserva cando ti ou unhe aliade recibe dano para chamar á túa deidade: esta intervén cunha manifestación apropiada (unha raxada de vento repentina, un deslizamento fortuíto, un raio de luz) e nega o dano.

Mártir

Reempraza a: Penitente

Cando recibes dano e aceptas a dor, podes sufrir +1d4 de dano (ignorando armadura). Se o fas, suma +1 á túa seguinte rolada para lanzar un feitizo e engade o teu nivel a calquera dano provocado ou sanado por ese feitizo.

Armadura divina

Reempraza a: Protección divina

Cando non levas armadura nin escudo, tes armadura 3.

Empoderar mellorado

Reempraza a: Empoderar

Cando lanzas un feitizo, nun 10–11 podes escoller unha opción da lista de 7–9. Se o fas, podes escoller tamén un dos seguintes efectos. Nun 12+, podes escoller un destes efectos de balde.

  • Os efectos do feitizo son duplicados.
  • O feitizo afecta ao dobre de obxectivos.

Diletante multiclase

Recibes unha xogada doutra clase. Trátate como se foses un nivel máis baixo á hora de escoller a xogada.


Table of contents