Ê Cregue
As terras de Dungeon World son un desastre deixado da man das deidades. Están ateigadas de mortos vivintes, bestas de todo tipo, e vastos espazos antinaturais que separan as civilizacións seguras e bendecidas polos templos. Aí fóra hai un mundo sen deidades, e por iso mesmo ese mundo te necesita.
Traer a gloria da túa deidade aes herexes non só está na túa natureza: é a túa vocación. Recae en ti a responsabilidade de catequizar a base de espada, maza, e feitizos; adentrarse nas profundidades das terras salvaxes e plantar alí a semente da divinidade. Disque é mellor gardar a túa deidade preto do teu corazón; ti sabes que iso son trapalladas: esta vive no fío dunha espada.
Mostra ao mundo quen manda.
Nomes
Enanos: Durga, Aelfar, Gerda, Rurgosh, Bjorn, Drummond, Helga, Siggrun, Freya.
Humanos: Wesley, Brinton, Jon, Sara, Hawthorn, Elise, Clarke, Lenore, Piotr, Dahlia, Carmine.
Aparencia
Escolle un de cada:
- Mirada amable, penetrante, ou triste.
- Tonsura, cabelo estraño, ou calvicie.
- Toga solta, hábito, ou vestimentas comúns.
- Corpo delgado, nodoso, ou fofo.
Características
- Os teus PG máximos son 8+Constitución.
- O teu dano base é d6.
Procedencia
Escolle unha procedencia:
Enane
Es unhe coa rocha. Cando comungas, tamén che é concedida unha versión especial do feitizo Palabras de quen non fala como un rito que só funciona sobre a pedra.
Humane
A túa fe é diversa. Escolle un feitizo da clase maga. Podes obter e lanzar ese feitizo como se fose da túa propia clase.
Xogadas iniciais
Comezas coas seguintes xogadas:
Deidade
Serves e adoras a algunha deidade ou poder o cal che otorga feitizos. Dalle un nome á túa deidade e escolle o seu dominio:
- Sanación e restauración.
- Conquista sanguenta.
- Civilización.
- Coñecemento e segredos.
- A xente oprimida e esquecida.
- O que vive nas profundidades.
Escolle un precepto da túa relixión:
- A túa relixión predica a santidade do sofremento. Engade Petición: Sofremento.
- A túa relixión é isolacionista ou é unha secta. Engade Petición: Obter segredos.
- A túa relixión ten importantes ritos de sacrificio. Engade Petición: Ofrenda.
- A túa relixión cre no xuízo por combate. Engade Petición: Vitoria persoal.
Guía divina
Cando fas unha petición á túa deidade acorde co precepto da túa relixión, obtés algún coñecemento ou beneficio útil relacionado co seu dominio. A DX decidirá o que.
Tornar mortos vivintes
Cando sostés o teu símbolo sagrado mentres pides protección á túa deidade, rola+SAB. ✴Nun 7+, ningún morto vivinte achegarase a terte no seu alcance, mentres continúes rezando e aguantando o teu símbolo. ✴Nun 10+, tamén aturdes momentáneamente a mortos intelixentes, e fas que os que non teñan intelixencia fuxan. Unha agresión romperá o efecto, facendo que volvan actúar con normalidade. Os mortos intelixentes poden atopar xeitos de atacarte dende a distancia, son así de finos.
Comungar
Cando gastas un tempo ininterrumpido (unha hora ou así) en comuñón tranquila coa túa deidade:
- Perdes todos os feitizos que che foran concedidos.
- Es concedide novos feitizos da túa elección cuxos niveis sumados non superen o teu nivel+1, e dos cales ningún sexa superior ao teu nivel.
- Preparas todos os teus ritos, os cales non contan cara o teu límite.
Lanzar un feitizo
Cando lanzas un feitizo concedido pola túa deidade, rola+SAB. ✴Nun 10+, o feitizo é exitoso e a túa deidade non cho retira. ✴Nun 7–9, o feitizo é lanzado, pero escolle unha:
- Chamas atención indesexada ou quedas nunha posición perigosa. A DX dirache como.
- O lanzamento distánciate da túa deidade: resta -1 ao lanzar feitizos ata que volvas comungar.
- Despois de lanzalo, a túa deidade retírache o feitizo. Non podes lanzalo de novo ata que comungues e se che volva ser concedido.
Ten en conta que manter feitizos con efectos duradeiros causará, en ocasións, unha penalización á túa rolada para lanzar un feitizo.
Aliñamento
Escolle un aliñamento:
Bo
Ponte en perigo para sanar a outra persoa.
Legal
Ponte en perigo seguindo os preceptos da túa igrexa ou deidade.
Malvado
Dana a outra persoa para demostrar a superioridade da túa igrexa ou deidade.
Equipo
A túa carga máxima é 10+FOR.
Comezas con racións de viaxe (5 usos, peso 1) e algún símbolo divino, descríbeo (peso 0). Escolle a túa defensa:
- Cota de malla (armadura 1, peso 1).
- Escudo (+1 armadura, peso 2)
Escolle a túa arma:
- Martelo de guerra (curto, peso 1).
- Maza (curto, peso 1).
- Vara (curto, dúas mans, peso 1) e vendas (peso 0).
Escolle unha opción:
- Equipo de aventuras (peso 1) e racións de viaxe (5 usos, peso 1).
- Pócema de sanación (peso 0).
Vínculos
Preenche co nome dunhe compañeire polo menos un vínculo.
- _______ insultou á miña deidade, non me fío.
- _______ é unha boa persoa e fiel na que confío.
- _______ está en perigo constante, mantereine a salvo.
- Estou intentando convertir a _______ á miña fe.
Xogadas avanzadas
Cando subas a un nivel entre 2 e 5, escolle unha das seguintes xogadas.
Ê Elexide
Escolle un feitizo. Ese feitizo éche concedido como se fose un nivel inferior.
Fortalecer
Cando sanas a alguén, a persoa sanada suma +2 á súa seguinte rolada de dano.
As balanzas da Vida e da Morte
Cando alguén toma o seu derradeiro alento na túa presenza, suma +1 á súa rolada.
Serenidade
Cando lanzas un feitizo, ignora o primeiro penalizador -1 de feitizos activos.
Primeiros auxilios
O feitizo Curar feridas leves é un rito para ti, e polo tanto non conta de cara ao teu límite de feitizos concedidos.
Intervención divina
Cando comungas, reserva 1 e perde calquera reserva que tiveses. Gasta esa reserva cando ti ou unhe aliade recibe dano para chamar á túa deidade: esta intervén cunha manifestación apropiada (unha raxada de vento repentina, un deslizamento fortuíto, un raio de luz) e nega o dano.
Penitente
Cando recibes dano e aceptas a dor, podes sufrir +1d4 de dano (ignorando armadura). Se o fas, suma +1 á túa seguinte rolada para lanzar un feitizo.
Empoderar
Cando lanzas un feitizo, nun 10+ podes escoller unha opción da lista de 7–9. Se o fas, podes escoller tamén un dos seguintes efectos:
- Os efectos do feitizo son duplicados.
- O feitizo afecta ao dobre de obxectivos.
Oración de guía
Cando sacrificas algo de valor á túa deidade e rezas pedindo orientación, a túa deidade diche o que quere que fagas. Se o fas, gaña experiencia.
Protección divina
Cando non levas armadura nin escudo, tes armadura 2.
Sanadore devote
Cando sanas a alguén (non a ti mesme), engade o teu nivel á cantidade de PG sanados.
Cando subas a un nivel entre 6 e 10, escolle unha das seguintes xogadas ou das anteriores.
Unción
Requer: Ê Elexide
Escolle un feitizo distinto ao que escolliches para Ê Elexide. Ese feitizo éche concedido como se fose un nivel inferior.
Apoteose
A primeira vez que gastas tempo rezando dun xeito apropiado para a túa deidade despois de coller esta xogada, escolle unha característica asociada á túa deidade (garras afiadas, ás de plumas de zafiro, un terceiro ollo que o ve todo, etc.). Cando rematas a túa oración, gañas permanentemente esa característica física.
Segar
Cando tomas un tempo despois dun conflito dedicando a vitoria á túa deidade e atendes aos mortos, suma +1 á túa seguinte rolada.
Providencia
Reempraza a: Serenidade
Ignoras a penalización -1 de dous feitizos que esteas mantendo.
Primeiros auxilios mellorados
Requer: Primeiros auxilios
O feitizo Curar feridas moderadas é un rito para ti, e polo tanto non conta de cara ao teu límite de feitizos concedidos.
Invencibilidade divina
Reempraza a: Intervención divina
Cando comungas, reserva 2 e perde calquera reserva que tiveses. Gasta esa reserva cando ti ou unhe aliade recibe dano para chamar á túa deidade: esta intervén cunha manifestación apropiada (unha raxada de vento repentina, un deslizamento fortuíto, un raio de luz) e nega o dano.
Mártir
Reempraza a: Penitente
Cando recibes dano e aceptas a dor, podes sufrir +1d4 de dano (ignorando armadura). Se o fas, suma +1 á túa seguinte rolada para lanzar un feitizo e engade o teu nivel a calquera dano provocado ou sanado por ese feitizo.
Armadura divina
Reempraza a: Protección divina
Cando non levas armadura nin escudo, tes armadura 3.
Empoderar mellorado
Reempraza a: Empoderar
Cando lanzas un feitizo, nun 10–11 podes escoller unha opción da lista de 7–9. Se o fas, podes escoller tamén un dos seguintes efectos. Nun 12+, podes escoller un destes efectos de balde.
- Os efectos do feitizo son duplicados.
- O feitizo afecta ao dobre de obxectivos.
Diletante multiclase
Recibes unha xogada doutra clase. Trátate como se foses un nivel máis baixo á hora de escoller a xogada.